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  • Humble Agile Coaches
Agile

레고를 활용한 스크럼 시뮬레이션v2.0

by Humble Agile Coach - 채드(유종현) 2020. 12. 15.

아래는 Alexey Krivisky 가 만든 레고 Scrum Simulation with LEGO Bricks v2.0 문서를 번역한 것입니다.

원본 문서는 www.lego4scrum.com/download/에서 다운로드 받으실수 있습니다.

 

이 문서의 마지막 버전은 Lego4Scrum.com 을 통해 배포하고 있는 3.0 문서입니다.

 

많은 곳에서 스크럼을 교육하기 위해서 레고4스크럼을 활용합니다.

단순히 활동을 따라하기 보다는 각 활동에 어떤 의미로 진행해야 하는지 알고 진행하는 것이 교육의 효과도 클것입니다.

이 문서에서 각 활동에 필요한 진행자의 자세와 팁을 확인하시면 좋겠네요.

 

3.0 문서가 이미 배포되어 v2.0 문서를 보는 것이 뒷북 같아 보일수도 있겠네요.

v3.0 문서의 배포가 구매를 해야하는 형태이기에 v3.0 구매를 위해 사전에 판단하는 용도로도 글을 읽어보는 것도 좋을것 같네요.

 

Creative Commons Attribution 3.0 Unported License 라이센스에 기반하고 있습니다.

 

국내에서는 레고4스크럼 교육에 대한 가장 많은 노하우를 갖고 있는 곳은 PlayAgile팀(playagile.kr)으로 생각되네요. 다양한 기업에서 Lego4Scrum 실습 교육을 진행한 것으로 알고 있습니다. 관심이 있는 분은 위 링크 통해서 컨택해보셔도 좋을 것 같네요!


전체 사이클, 제품 중심으로 여러 팀과 함께하는

레고 블럭으로 스크럼 시뮬레이션하기

Small/Medium Business Edition

애자일 프레임워크 기반의 반복 주기 타 프로세스에도 적용 가능

 

 

Alexey Krivitsky에 의해 2009 2월 배포된 원본 문서에 기반하며

현재 버전은 2011 10월 2.0 버전입니다.

info@lego4scrum.com

 

This work is distributed under a Creative Commons Attribution 3.0 Unported License  

 

Lego4Scrum 진행자 가이드를 읽고 있다니 대단히 감사합니다. 2011년에 만들어졌지만 여전히 유용할 것입니다.

그리고 2016년에 배포된 새로워진 3rd버전이 있다는 것도 기억해주세요.

더 많은 정보를 원하면 http://leanpub.com/lego4scrum 을 방문해주세요


 

왜 레고 시뮬레이션 인가?

 

지난 몇년 동안 인증 여부와는 무관하게 12개의 스크럼 클래스를 공동으로 운영했습니다. 이들 클래스 모두 서로다른 시뮬레이션 세션을 진행했지만 더 좋은 방식이 있었으면 좋겠다는 생각을 항상 하고 있었습니다.

 

아래에는 개인적인 의견이지만 스크럼 게임이 포함하여야 하는 항목들입니다.

 

1. 따라야할 디테일한 지시사항 보다 아이디어를 만들어 낼수 있는 열린 일감들

  • 우리는 열린 백로그들로 게임을 시작하길 원하고 고객과 팀이 협력을 통해서 시작할수 있기를 기대합니다.
  • 백로그는 트레이너에 의해서 준비될수도 있지만 오래된 지시와 통제 방식처럼 “이렇게 하고 그 이후에는 저렇게 하세요"처럼 닫혀있지 않아야 합니다. 
  • 우리는 고객과 팀 사이의 관계를 다른 방식으로 설명하고 알려주기를 희망합니다. 

2. 완료해야할 업무의 리스트보다는 의미있는 제품의 개발

  • 태스크 레벨의 마이크로매니징이 아니라 제품 개발에 대해 알려주길 희망합니다.
  • 따라서 백로그와 지시사항은 태스크의 묶음으로 구성되기 보다는 팀이 만들어야 하는 제품의 비전이 되어야 합니다.

3. 점수를 위한 경쟁보다는 공동의 성공을 위한 팀의 협업을

  • 게임은 20명 또는 더 큰 클래스에 맞춰서 확장될수 있습니다. 물론 팀을 그룹으로 나눌수 있다. 팀간 협업 방법을 연습할 수 있는 기회로 만들수 있습니다.
  • 명확한 지시가 없다면 팀이 경쟁으로 향하는 것은 당연하다. 따라서 이러한 방식은 의도적으로 설계하고 진행되어야 합니다. 

4. 단순한 숫자모으기 요청보다 애자일의 이득을 평가할수 있는 유용한 수치를   

  • 모든 메트릭 트레이너는 이 게임이 자신의 프로세스를 개선할수 있도록 가르쳐야 하기에 참가자들에게 팀을 위한 명확한 이익을 가져다 줄수 있는 것을 수집하도록 요청해야 합니다.

5. 한번의 시도로 승리와 패배 보다는 지속적인 개선을

  • 게임은 여러번의 시도를 할 수 있도록 설계되어야 합니다. 각 세션은 더 좋은 프로세스를 만들어 갈수 있도록 그들을 도울수 있어야 하고 교육을 만들어 낼수 있어야 합니다.

감사의 말 

2009년 초 제품 개발 시뮬레이션을 위한 “API”1으로서 레고의 잠재력을 깨우치도록 도와준 Mykola Gurov

 

그해 말 William Wake, Jurgen De Smet, Yves Hanoulle 그리고 Xavier Quesada Allue와 아이디어를 토론한 이후에 “확장된 스크럼을 위한 레고"라는 이름의 초기 버전을 만들었다.

 

스크럼 얼라이언스 웹사이트을 통해 처음 공개한 이후에 이 작업에 감사하는 수십통의 메일을 받았다. 이제 이 기회를 통해 시뮬레이션을 진행한 경험과 아이디어를 공유하기 위해 연락주신 많은 분들에게 감사드립니다. : Gerry Kirk, Tim Yevgrashyn, Steve Rogalsky, Andriy Yevtushenko, Geoff Watts, Laurent Godé, Radu Davidescu, Martine Devos, Jo Newcombe Cook, Jakob Frandsen Martin Muntzing, Ola Ellnestam, Dusan Kocurek, Danny (Danko) Kovatch, Gustavo Quiroz, Jukka Lindström, Eduardo Bregaida, and Nathaniel Cadwell. 

 

특히 CSM 수업에서 내가 이 게임을 진행할수 있도록 해준 Robin Dymond와 Sergey Dmitrev에게 감사드립니다.

현재 버전

2009년 처음 공개된 이후로 이 게임을 시도하는 수십명의 사람들이 게임을 진행하고 있다. 이 문서에서 소개된 버전은 관찰 내용과 피드백을 반영하여 개선된 것입니다.

라이센스 정보

The current work is distributed under a Creative Commons Attribution 3.0 Unported License 

 

This license lets others distribute, remix, tweak, and build upon your work, even commercially, as long as they credit you for the original creation. This is the most accommodating of licenses offered. Recommended for maximum dissemination and use of licensed materials. 

creativecommons.org/licenses/by/3.0/ 

웹 커뮤니티 및 번역 프로젝트

우리는 LEGO로 스크럼을 가르치는 데 관심이 있는 사람들과 함께 협력하기로 결정했습니다.

www.lego4scrum.com - 커뮤니티에 참여하여 널리 알리는 것에 함께 합시다.

이 커뮤니티의 진행 중인 프로젝트 중 하나는 세계 여러나라의 언어로 이 문서를 번역하는 것입니다. 우리는 당신의 노력에 진정으로 감사하고 있습니다.

게임

기간, 그룹 크기, 준비물들 

이 게임은 다양한 크기의 참가자와 트레이너의 특별한 목적에 부합되도록 적용될수 있다는 것이 확인되었습니다.  

아래는 “표준적인" 게임을 설명합니다. 하지만 당신의 특별한 목적에 맞추기 위해서 변경하길 바랍니다.. 

시간 : 100~120 분

  • 100분 - 빠른 팀 추정 기술을 사용할때
  • 120분 - 플래닝 포커나 다른 추정 도구를 사용할 때

그룹의 크기 : 4~25명

  • 이상적인 모습은 4~6명으로 구성된 2~3개의 팀(8~18명) 
  • 스크럼 마스터와 함께라면 더 확장될수 있다.

레고 박스 : 4~6명의 한팀마다 하나의 레고 박스

  • 베이직 브릭 세트인 #6177’2를 사용한다.
  • 20명의 사람에게 4개의 박스를 사용했다.

필수품 : 표준 교육 패키지

  • 스티커, 플립 차트 페이퍼 시트, 마커
  • 플래닝 포커 카드(또는 직접 만들어도..) 

공간 셋업 : 4~6명의 각 팀들이 사용할수 있는 테이블

  • 통합된 제품을 놓을수 있는 여분의 공간이 필요하다.

역할

프러덕트 오너

  • 트레이너가 프러덕트 오너 역할을 수행한다. 
  • 목적은 프로덕트 오너가 어떻게 행동하는지, 팀에 기대하는 것 요구하는 것, 팀에 감사해야하는 것과 그렇지 않은 것이 무엇인지 설명하는 것이다.

스크럼 마스터

  • 헌신적인 스크럼 마스터가 없이도 게임을 할수는 있습니다. 
  • 가끔 나는 협업하는 인스터럭터를 초대해서 게임의 스크럼 마스터역할을 맡기기도 한다. 다른 옵션은 팀이 스크럼 마스터를 선택하도록 하는 것이다.  
  • 스크럼마스터-프로세스에 집중하고 헌신적인 트레이너로서-로 참여하는 것은 것은 게임을 더 자연스럽고 편안한 활동으로 만들어 줍니다.

팀 멤버

  • 다른 참가자들이 팀 멤버 역할을 합니다.

테스터 (선택적인 역할)

  • 팀에 테스터를 둘수 있다. 주된 역할은 AC 테스트 수행하기 위해 요구사항과 설계에 대한 합의를 문서화하도록 돕는 것입니다. 
  • 제가 경험한 단점은 테스터가 레고를 만들지 않고 품질을 관찰하고 있는 것입니다. 이 게임의 목적은 실천을 통해 배우는 것이므로 모든 사람이 제작 과정에 참여하도록 권장하는 것이 합리적입니다.

관찰자는 허용하지 않는다.

  • 하나의 의견이지만 이 게임이 직접 즐기는 것이 너무 재미있고 유익하기 때문에 관찰자로 참여하는 것은 얻는 것보다 놓치는 것이 많을것 같습니다. 혹시 당신 좋은 사례를 알고 있다면 알려주세요.

관찰해야 할것

행동 

  • 관찰을 통해, 특정 행동들은 그들의 업무 습관이 나타나는 행동들을 반영합니다. 스트레스 아래에서 사람들은 그들의 자연스러운 행동으로 돌아가게 됩니다.
  •  이 게임은 의도적으로 스트레스를 받도록 설계되었으므로 실제 애자일 적용에 좋지 않은 영향을 줄 수 있는 나쁜 습관을 드러나게합니다. 트레이너로서 목표는 그룹에게 그러한 점을 알려주고 나쁜 습관을 학습포인트로 변화시키며 마주 할수 있도록 알림을 주는 것입니다.

소통 방식

  • 관리자, 독재자, 빅마우스 그리고 유사한 모습을 잘 살펴보라. 이것은 개인 코칭에서 활용할수 있는 좋은 기회가 될것이다.

깨어진 프로세스

  • 팀이 잘 하지 못하는 프로세스 부분에 집중하라.
  • 예를 들어 요구사항 토론 중에 팀이 그들의 필요한 만큰 충분히 명확히하기 위한 질문을 못할수 있다. 
  • 대부분의 경우 실제 프로젝트의 일부 상황에서도 동일한 문제가 있거나 문제가 발생할 수 있습니다. 랩업에서 이것이 드러나도록 만드는 것이 이문제를 해결하는 한 가지 방법입니다.

게임의 단계

시뮬레이션은 세가지 부분으로 나뉩니다. : 사전 게임, 게임, 사후 게임 또는 랩업

사전 게임

  • 게임하기
  • 프로세스 정의하기 
  • 프로젝트 차터링 
  • 백로그 만들기 
  • 추정

게임 

  • 스프린트 플래닝
  • 스프린트 수행 
  • 스프린트 리뷰 

사후 게임

  •  랩업

사전게임 : 팀 구성하기

  • 5분 소요
  • 이 활동의 학습의 과정으로 게임의 일부분이 될수 없는 이유는 없습니다.
  • 행동으로 자기조직화를 보여달라는 의미로 나는 참가자들이 스스로 4~6명의 그룹을 만들고 팀이 활동 공간을 구성하는 것을 스스로 조직화 하도록 요청합니다.
  • 테이블을 옮기고 그들을 정리하는 것을 통해 분위기가 올라 갑니다. 

사전 게임 : 프로젝트 차터링

  • 10분 정도 소요.  게임준비에 5분이 필요합니다.
  • 프러덕트 오너를 수행하는 트레이너로서 다음의 메시지를 전달해야 합니다. :
    • 1. 모든 팀은 하나의 제품을 만든다.  - 같읕 벤더를 두고 일하며 경쟁하기 보다!.
    • 2. 제품은 특정 기능을 가진 도시이다
    • 3. 주요 건물요소들은 레고이고 다른 구성품들도 사용될수 있다.
    • 4. 내 도시이기 때문에 내가 제품의 주요 의사 결정자이다.
    • 5. 피드백을 제공하고 질문에 답하는 것을 통해 제품 개발 프로세스에 관여한다 
  • 협력적인 차터링으로의 활동을 수행하는 것이 좋은 방식이다.
더보기

목표는 팀이 레고 블럭으로 제품을 만들며 스크럼을 연습하는 것임을 명심한다. 프로덕트 오너이며 클래스의 트레이너로 두가지 역할을 잘 통합하는 것은 어려운 문제이다. 

 

여기 내가 시도했던 몇가지 방법이 있다.

  1. 모자 바꿔쓰기 - 스크럼 룰을 팀에 설명하라.
    1. 설명할때 팀이 혼동하지 않도록 나는 내가 지금 프러덕트 오너로서 말하는지 클래스의 트레이너로서 말하는지를 소개했다.
  2. 초보 프러덕트 오너인척 행동하기 - 팀이 스크럼을 당신에게 설명하게 하라.
    1. 많은 경우 나는 애자일이나 스크럼을 프러덕트 오너로서 활동한다. 그리고 도시에 대한 내 시각이 표현한 이후에 팀에 프로세스 설계를 도와 달라고 요청한다.

개인적으로는 두번째 접근 방식을 더 좋아한다. 그 방식이 수업과 학생들이 애자일 가치를 표현을 할 수 있도록 해주기 때문입니다. 

사전 게임 : 백로그 만들기

  • 15분 소요, 준비에 15분 소요
  • 차터를 스케치하고 프로세스에 동의했다면 도시의 특징을 공유할 시간입니다.
  • 나는 항상 팀이 사전에 준비한 플립차트에 미리 붙혀진 스티키 노트 세트를 보여주는 방식으로 진행했다.
  • 다음 아이템을 포함하고 있다.
    • 1층 건물 (몇개, 하나의 스티키 노트에 하나의 건물)
    • 2층 건물 (맻개)
    • 상점
    • 학교
    • 교회 
    • 병원 
    • 유치원 
    • 버스 정류장 
    • 교차로 (그려도 됨) 
    • 공원 (그려도 됨) 
    • 강 (그려도 됨) 
    • 다리 
  • 아이템중 몇은 플립차트 종이위에 그리는 방식으로 할수 있으며 그 위에 레고를 올릴수 있다.
  • 여기서 단순한 도시를 만들기 보다는 더욱 즐겁게 하는 무건가를 창의력을 발휘해 만들수 있다. 
  • 우리가 스타트업 팀과 이 게임을 진행할때 우리는 실리콘 빌리지를 만들었었다. 
  • 아이패드를 이용하여 프리젠테이션 홀과 같은 어떤 아이템을 가질 수도 있고 도시안에 몇개의 개방된 협업 공간을 만들기도 했으며 웹서버를 위한 보안 빌딩과 영웅적 기업가를 기리는 동상도 만들었다.
  • 백로그를 소개하는 동안 아이템이 보이는 모습을 내 생각대로 단순히 소개했고 그에 대한 논의는 이후로 미뤘다.

사전 게임 : 추정 

  • 20분이 소요된다. 지금 이 게임에서는 준비를 위해는 30분이 필요하다.
  • 추정이 가장 어려운 부분이다.
  • 내가 원하는 것은
    • 1. 추정치를 쪼개라.(애자일 구루가 추천하는 것처럼)
    • 2. 더 빠르고 더 간단하게
    • 3. 플래닝 포커 실습을 통해 시간을 줄여라.
      • RT @RonJeffries: "Every year there is new estimation technique. The real Agile approach would be to throw estimations out." - @agilemanager [YES!] 
  • 우리가 했던 많은 경험을 통해 우리는 가장 단순한 방법이나 포커로 사용하기로 결정했다.
  • 가장 빠른 방법 - 스윔레인 사이징
    • 이 용어는 www.theagilepirate.net. 에서 가져온 것이다. 사실, 나는 조금은 정교하지 않은 방식으로 수행한다.
    • 아래 설명을 확인하라. 
      • 삼각 측량 개념3과 스윔 레인 사이징4를 기반으로 다양한 스토리 크기를 표시하고 정렬한다. (피보나치를 선호하는 경우 1 2 3 5 8 13) 참가자들에게 스토리 크기가 표기된 열로 스토리를 드래그하도록 요청합니다. 그룹으로 진행합니다.
      • 이 활동은 조용히 진행할수도 있습니다.

Figure 1: Swimlanes for group estimations

 

  • 스윔레인 사이징 기법 팁
    • 참가자 모두가 보드를 볼수 없을 만큼 많다면 , 팀에게 두명씩만 보낼것을 요청하고 이 두명이 끝나면 다른 두명이 다시 진행하게 됩니다. 모든 사람이 보드에 참여하는 기회가 생길때까지 반복합니다. 
    • 완료가 되면 일을 시작할 만큼 이 데이터로 진행하는 것에 만족하는지를 그룹에게 물어봅니다.
  • 여러 팀과 함께 하는 플래닝 포커
    • 여러 팀과 플래닝 포커5를 진행하기 위해서는 가장 먼저 모든 그룹이 샘플 사이즈에 동의하기를 요청해야 합니다.
    • 사이즈에 대한 동의는 간단합니다. 충분히 작고 간단한 업무지만 사소하지 않은 업무를 들고 2로 지정합니다. 일반적으로 모든 사람들은 1층 건물을 2로 합의합니다.
    • 티셔츠 사이즈 추정6(XS, S, M, L, XL)을 위한 또 다른 샘플 스토리 선택 방식은 모든 S 사이즈 스토리를 2로 정하는 것입니다. 그리고 이후에 포커를 진행합니다.
    • 여러팀에 플래닝 포커 세션을 진행할때 도움이 되었던 힌트를 공유한다. :
      • 스윔레인 벽을 구성하라.(위 스케치처럼)
      • 추정을 위한 스토리를 하나씩 팀에 요청하라.
      • 프러덕트 오너를 통해 각각의 스토리가 명확히 이해가 되면 각각 스토리의 디테일을 붙이도록 요청하라. (그 아이템을 만든 것이 다른 팀일수도 있음)
      • 사이즈를 정의하기 위해 스토리를 명확히 하는 질문을 하도록 구성원을 적극적으로 응원하라.
      • 추정 후에 스토리를 벽에 붙여야 한다. 그래서 다른 팀이 새로운 정보로 부터 이익을 얻을수 있도록 해야 한다.
      • 완료되면 사람들에게 벽으로 와서 필요한 변경사항에 대한 검토를 하도록 요청하라. (내 경험으로 변경사항은 거의 필요하지 않다.) 
    • 만약 팀이 플래닝 포커에 대해서 잘 모른다면 테스트를 수행하라. 그들이 테크닉을 제대로  사용하는지를 확인할수 있기에 테스트가 가치가 있다. 나는 항상 팀에 아래 질문으로 추측을 요청합니다.
더보기

“영국에서 기네스가 얼마일까요?”

그것을 구매하는 장소와 시간이 어떠한지 이야기 하도록 만듭니다. 이는 스토리 추정을 위한 워밍업으로 좋습니다.

흥미롭게도 두가지 기술-스윔레인, 플래닝 포커 모두 릴리즈 플래닝에 필요한 정확성을 제공합니다. 그것은 수백개의 번다운 차트를 통해서 증명되었습니다.

게임 : 스프린트 플래닝

  • 준비에 50분 정도 소요됨
  • 스토리 추정이 진행되는 동안, 그것들을 스윔레인벽에 되돌려 두어야 한다. 
  • 스프린트 플래닝이 높은 수준으로 가시화되길 원해서 게임 동안 사용할수 있는 모든 스프린트동안의 모든 팀의 플래닝을 넣을수 있는 특별한 플래닝 벽을 만들었다.
  •  
  • Figure 2: Multi-team Planning Wall, before planning sprint #1 

  • Figure 3: Multi-team Planning Wall, inside sprint #2 
  • 우리는 스프린트 플래닝을 3분으로 타임박싱하고 팀에게 스토리를 스프린트에 추가해달라고 요청햇다.
  • 모든 것이 완료되면 팀에게 그들의 계획이 시도하기에 충분한지 아닌지를 물어봤다.

게임 : 스프린트 수행

    • 7분 정도 소요된다. 
    • 7분 스프린트를 선호합니다. 여러 사람이 협업하며 아이템에 과한 시간을 쓰지 않고 여러 아이템을 만드는 데 충분하기 때문입니다.
    • 우리는 참석자들에게 스트레스를 주기 위해서 노트북이나 머리위에 프로젝터를 활용해서 큰 스톱워치를 보여주었다.

  • Figure 4: www.online-stopwatch.com 에서 가져온 스탑워치, 다른 형태의 시계도 많고 오프라인에서도 사용가능하다.

게임: 리뷰하기 

  • 5분 정도 소요 
  • 시간이 지나면 참가자들을 멈추도록 만들고 “내 도시는 어디있죠?” 라며 요청하기 시작한다.  
  • 관찰한것들을 살펴보면, 두번째 스프린트 이후에야 데모 환경에 스토리에 대한 지속적인 배포를 시작합니다. 그래서 첫번째 스토리 이후에는 아무도 데모 환경을 어떻게 구성해야 하는지 생각하지 않습니다. 현실에서도 비슷한가요?
  • 랩업에서 나는 항상 내가 본 가장 친절한 제품 소유자를 연기하고 있다고 코멘트 합니다. 그래도 대부분의 경우 첫 번째 스프린트 후에는 수용할 수 있는 것이 아무것도 없습니다. 왜냐하면 건물을 보여준 후에야 “판단할”수 있기 때문입니다.  
    • 저는 대칭을 좋아해요.
    • “모두 같은 색상"의 진짜 의미는 “빌딩은 하나의 색으로 하지만 각각은 다르게"라는 의미입니다.
    • 빌딩이 너무 크거나 작아요. 아니면 너무 차이가 심한데요. 
    • 다른 층들간의 유리가 정렬되지 않았어요. 
    • <당신 자신만의 의견을 만들어라> 
  • 완료되지 않은 아이템은 플래닝 벽으로부터 백로그 리스트로 다시 가져간다. 추정을 변경하는 일은 거의 없지만 남은 일은 다시 추정할수 있다.
  • 스토리가 인수되면 릴리즈 번다운 차트를 PO가 업데이트 한다. 그리고 세개의 스프린트안에 릴리즈가 완료되어야 하며 지금 상황을 보면 모든 스토리가 완료되기는 어려워 보인다고 명확하게 알린다.
  • “어떻게 하면 다음 스프린트를 더 잘할수 있을까?”라는 주제로 회고를 몇분간 진행할수 있다.

게임 : 배포 사이클

  • 거의 항상 첫번째 스프린트는 재앙급입니다. 왜 첫번째 스프린트를 실패했는지에 대한 토론으로 시간을 허비하지 말고 바로 스프린트 플래닝으로 넘어 갑니다.
  • 예상 품질로 백로그의 80 %를 구축하는 데 스프린트 세개가 필요하다는 것을 알게 되었습니다. 따라서 전체주기는 일반적으로 다음과 같습니다.
  • 1. 스프린트 #1
    • a. 플래닝 - 3분
    • b. 수행 - 7분
    • c. 리뷰 - 5분
  • 2. 스프린트 #2
    • a. 플래닝 - 3분
    • b. 수행 - 7분
    • c. 리뷰 - 5분
  • 3. 스프린트 #3
    • a. 플래닝 - 3분
    • b. 수행 - 7분
    • c. 리뷰 - 5분
  • 총 45분
  • 준비에 한시간을 사용(차터링에서 백로그 추정까지)했고 스프린트 수행에 45분, 랩업에 15분을 사용할 것이기에 모든 게임을 진행하는데 2시간 정도의 시간이 소요됩니다. 
  • 연습을 하고 그럼 마스터 역할을 수행하는 협력 트레이너의 도움을 받는다면 더 빠르게 진행 할수 있습니다.

사후 게임 : 랩업 

  • 마지막 스프린트를 검토 한 후 잠시 휴식을 취하고 랩엡으로 넘어가기 전에 감정을 진정시키고 짧은 휴식을 취하는 것이 좋습니다. (게임이 힘들게 설계되었다고 말 했나요? 팀에게만 해당되는 말은 아니였습니다. )
  • 원형태로 모여서 아래에 열린 질문으로 토론을 진행합니다.
    • 참가자들이 무엇을 관찰했나요?
    • 스크럼 팀에서 어떤 것을 느꼈나요?
    • 짧은 이터레이션을 진행하는 것은 어떠했나요?
    • 추정은 얼마정확했나요? (릴리즈 번다운을 보여주며…)
    • 우리에게 다른 기회가 또 있다면 이전과는 다르게 진행하고 싶은 것은 무엇인가요?
    • 프러덕트 오너의 직업은 무엇이라고 생각하나요?
    • 거의 모든 아이템이 재작업이 필요한 첫번째 스프린트가 어떤 감정을 느꼈나요?
    • 스크럼 마스터가 무엇을 했나요?
    • 당신 전략이 어떻게 바뀌었나요? 만약 스프린트 동안 프러덕트 오너와 만나거나 소통할수 없다는 것을 알게 된다면 당신의 전략은 어떻게 바꾸어야 하나요?
    • 팀간 커뮤니케이션을 잘되었나요? 제약이 있었나요? 어떻게 풀었나요?
    • 참가자들이 배운것은 무엇인가요?

변화

변동 추가

  • 내 절친한 친구 중 두명(Askhat Urazbaev and Nikita Filippov)은 팀 사이즈와 복잡도에 대한 예측할수 없는 변동을 추가해 게임을 만들었다.
  • 간단히 말해서, 스프린트 계획이 완료된 후 스프린트 시작 직전에 팀은 스토리 포인트 추정치를 곱하거나 일부 팀원이 스프린트를 위해 "아프게"하는 주사위를 던지고 팀이 스프린트 계획을 유지해야합니다.
  • 이 게임의 요점은 현실은 계획된 것과 다르게 진행될 수 있으므로 스프린트 중 업무 균형을 맞추기 위해 팀 협업이 필수적이라는 것입니다.

엔터프라이즈 스크럼 

  • 저는 LEGO로 시뮬레이션을 확장하여 4 개의 도시를 동시에 건설하는 12 개 팀에서 100 명의 학생을 참여시킬 수있었습니다. 꽤 많은 레고가 필요하지만 엔터프라이즈 수준의 스크럼을 시뮬레이션하는 좋은 방법 인 것 같습니다. 이것은 모든 규칙과 설정을 다루는 또 다른 글에서 소개하겠습니다.
  • 당신의 버전에는 어떤 변화가 있나요? 공유해주세요.

당신의 시뮬레이션에 대한 의견과 당신의 만든 다른 버전에 대한 이야기를 듣고 싶습니다. www.lego4scrum.com에서 info@lego4scrum.com로 메일 보내서 공유해주세요.

 

감사합니다.

 

재밌는 프로젝트가 되시기를

 

Alexey Krivitsky 

www.lego4scrum.com 

 

translated by chad

 

1 Not sure what “API” means? Check out http://en.wikipedia.org/wiki/Application_programming_interface

2 Visit the online LEGO store: http://shop.lego.com/en-US/LEGO-Basic-Bricks-Deluxe-6177 

3 Triangulation and other concepts of Agile estimating and planning, by Mike Cohn http:// www.mountaingoatsoftware.com/presentations/85-an-introduction-to-agile-estimating-and-planning 

4 Swimlane Sizing – Complete & Fast Backlog Estimation http://theagilepirate.net/archives/109 

5 Planning Poker is found by James Grening in 2002 and popularized by Mike Cohn: http://en.wikipedia.org/wiki/Planning_poker 

6 T-shirt sizing http://blogs.msdn.com/b/oldnewthing/archive/2009/05/12/9605143.aspx